掘削 / 5 節
掘削とアイテム発見の仕組み
掘れば必ず何か出る、という作りではありません。出るかどうかは計算されていて、その式の形だけがビルドから読み取れます。
01発見率の式(形だけ)
ビルドのアイテム生成処理は、アイテムが出るかどうかを3つの係数の積で決めています。ログの書式は "Item spawn chance: {0:F3} (Base: {1:F3}, Depth penalty: {2:F3}, Luck bonus: {3:F3})" です。
つまり「基本値 × 深さペナルティ × 運ボーナス」。3つとも小数で表され、最終的な発見率も 0〜1 の小数として扱われています。
| 係数 | 何で決まるか | 分かっていること | 分かっていないこと |
|---|---|---|---|
| Base | アイテムの基本出現率 | アイテムごとに存在する | 具体的な数値 |
| Depth penalty | 掘る深さ | 深さで変化する係数 | 係数の向きと範囲 |
| Luck bonus | 連続ハズレ・総掘削数 | ハズレが続くと上がる | 上限と上昇量 |
02運ボーナスの正体
ログには "Dig performed: Total digs: {0}, Consecutive misses: {1}, Luck bonus: {2}" とあり、アイテムが出なかった回数(Consecutive misses)が運ボーナスに効いています。つまり連続でハズレると、次の掘削で出やすくなる救済措置があります。
逆に、何度も連続で当たると運ボーナスは下がると考えられます(推測)。セーブデータにも Misses・Total digs・Total finds・Luck bonus が保存されるため、この補正はゲームを閉じてもリセットされません。
03深さペナルティの読み方
係数の名前は Depth penalty(深さの罰)です。名前からは「深いほど発見率が下がる」と読めますが、実際にどちらへ動くかはログの数値を見ないと確定できません。当サイトでは「深さで発見率が変わる」という事実だけを書き、向きは推測として扱います。
ゲームとしては、浅い場所で数を稼ぎ、深い場所は別の目的(トンネルを伸ばす)に使う、という住み分けが自然です。ただしこれは設計からの推測で、確認した事実ではありません。
04拾えないときの挙動
インベントリには最大スロット数とクエスト専用枠があり、いっぱいのときは "Inventory is full!" と表示されます。掘って出た物を拾えないと、その場で詰まります。
掘り始める前に、売るか置くかして空きを作っておくのが安全です。テーブルに置く、売る、隠すのどれかで所持を減らせます。
- 掘る前に空きを確認する(満杯だと発見しても回収できない)。
- 回収したら早めにテーブルへ移す(持ち歩きは事故のもと)。
- クエスト専用枠は通常の枠とは別なので、詰まっていても手順品は入ることがある。
05数値を出さない理由
発見率の数値、アイテムごとの重み、深さとペナルティの対応表は、配信ページにもビルドの文字列にも出てきません。当サイトは実機での計測もしていないため、確率を断定できません。
「何回掘れば1個出る」といった表を作ると、根拠のない数字になります。代わりに、式の形と、運ボーナスという救済措置があることだけを書いています。